Demokrasi · 5-2
Sürükleyici Paylaşılan Gerçeklik
"Ayağa kalk ve aynaya bak" — başta masum, giderek daha tehditkâr hâle gelen bu nakarat, Courtney Cogburn'ün 1000 Cut Journey yapıtında yankılanır.[1] Bu sürükleyici gerçeklik ortamına gelen ziyaretçiyi, siyah bir adam olan Michael Sterling'in gözlerinden, kulaklarından ve bedeninden yaşamı deneyimlemeye çağıran basit sözcükler. Sıradan ırkçılığın küçük anları umutsuzluk doruğuna tırmanır ve her yeri saran bir çaresizlik duygusu uyandırır. Algı mı, gerçeklik mi? Bu, kimin ayakkabılarında durduğunuza bağlı. Kimileri SG başlığını çıkardığı anda ayakkabılarını fırlatabilir, ama Michael Sterling için doğrudan deneyimin ayak izlerini silmek adına onun (ya da artık sizin) yapabileceği hiçbir şey yok.
Becoming Homeless yapıtında, hangi eşyanızı bir sonraki satacağınıza karar vermek için zaten çıplak olan dairenize bakınırsınız.[2] Evinizi kaybediyorsunuz, artık fark etmiyor ve yalnızca bir şey seçiyorsunuz. Sonra gerçek evsizlik anından itibaren aşağı doğru sarmal hızlanır. Onurunuzu, fiziksel güvenliğinizi ve sağlığınızı hızla art arda yitirirsiniz. Artık umut ve hayal yok; düşünceler ve dualar artık size yardım edemez. Yeni günlük çileniz, "Wall Street'in Kurdu" Jordan Belfort'un bir şampanya şişesinin mantarını çıkarabileceğinden daha hızlı biçimde yaşam beklentinizden 25 yıl koparır. "Bol şans!", "Sıkı çalış!" ve — ne yazık ki — "Seni seviyorum!" artık uzun zaman önce, zar zor hatırladığınız birine söylenmiş olabilecek sözcüklerden ibaret.
Sürükleyici paylaşılan gerçeklik teknolojileri, en ileri sanal gerçeklik (SG), artırılmış gerçeklik (AG) ve karma gerçeklik (KG) sistemlerinden yararlanarak insan etkileşiminde yeni bir bölüm açıyor. Post-sembolik iletişimin derinlemesine kişisel ve duyusal olarak zengin alışverişlerinden farklı olarak, paylaşılan sürükleyici gerçeklik insan etkileşimi için daha geniş bir tuval sunar; insanların paylaşılan, çok duyulu deneyimlere girmesini mümkün kılar. Bu bölüm, sürükleyici teknolojilerin manzarasını, bugünkü uygulamalarını, yarınki potansiyelini ve sınırlarını ele alıyor. Sürükleyici teknolojilerin fiziksel ve sanal gerçekliği harmanlayan paylaşılan deneyimleri nasıl kolaylaştırabileceğini; fiziksel, mekânsal ve toplumsal sınırlılıkları aşan etkileşimlerle insan deneyimini nasıl tamamlayıp genişletebileceğini gösteriyor. Sürükleyici paylaşılan gerçeklik (SPG), toplulukların sosyalleşme, oyun, eğlence ve daha fazlası için buluşabileceği alanlar yaratır; sembolik iletişimden daha az yoğun olsa da anlamlı ve duygusal olarak yankı uyandıran bağları kolaylaştırır. İnsanları dünya genelinde birleştiren sanal gerçeklik buluşmalarından kitlesel çevrimiçi oyunlara ve sanal müzik festivallerine kadar bu dijital arenalar, paylaşılan insan deneyiminin olasılık uzayını genişletir.
Ufukta, paylaşılan SPG hızla genişlemeye hazırlanıyor. Teknolojik ilerleme, bu sanal deneyimlerin duyusal bütünleşmesini derinleştirecek; görme ve işitmenin ötesine geçip dokunmayı, kokuyu, hatta tadı da kapsayacak. Melez gerçeklik ortamları ve duygusal bağlantılılıkla dolup taşan bu gelecek, dijital alanların gerçekliği yalnızca benzetimlemekle kalmayıp onu zenginleştirdiği, ayrımları köprülediği ve daha geniş anlayışı beslediği yeni bir insan etkileşimi çağının müjdecisi. Ne var ki SPG'nin tehlikeleri de var. Gözetimin genişlemesinden sanal kaçışa kadar bu sınamalar, dijital geleceklerimizin insan deneyiminin zenginliğini gölgede bırakmak yerine artırmasını güvence altına almak için özenli değerlendirme gerektiriyor.
Bugün birlikte bulunma
Tarih boyunca en anlamlı insan deneyimlerinin çoğu çok duyulu birlikte bulunmayı içerir. Dinsel ayinler çoğu kez büyük gruplarda birçok duyuyu devreye sokar. Kulüpler ve partiler, çok duyulu etkinleşme nedeniyle en değerli eğlence deneyimleri arasındadır. Siyasi mitingler, grup toplantıları (okullarda ya da konserlerde), kolektif geziler (yürüyüş, spor vb.) hepsi bir dizi duyuyu devreye sokar.
Son yıllarda teknoloji, böylesi birlikte bulunmayı özellikle uzaktan kolaylaştırmada giderek daha büyük rol oynadı. SPG, kullanıcıların gerçek zamanlı etkileşime girebildiği paylaşılan bir sanal ortam yaratan teknolojiyi ifade eder. Bu "gerçeklik" türü, A Şekli'nde gösterildiği gibi Dolayımlanmış Gerçekliğin bir alt kümesi uygulaması sayılabilir; bu daha geniş terim, Sanal, Artırılmış ve Karma Gerçeklik (SG, AG, KG) dâhil gerçeklik algımızı dolayımlayan çeşitli teknolojileri kapsar.
SPG birçok insan etkileşimine uygulanabilir. En yaygın uygulamalardan bazıları sosyalleşme, oyun, eğlence, spor ve fitness'tır:
- SG buluşmaları: Bu dijital alanlar, dünyanın dört bir yanından insanların paylaşılan bir sanal ortamda etkileşime girmesini sağlar. Burada katılımcıları avatarlar temsil eder; sözlü iletişimin ötesine geçen anlatımlı hareketlere ve etkileşimlere olanak tanır. Bu sanal buluşmalar, işbirliğine dayalı çalışma toplantılarından toplumsal etkinliklere uzanabilir; sürükleyici 3B ortamla varlık duygusu güçlenir. Katılımcılar bir birliktelik ve topluluk duygusu deneyimler; fiziksel etkileşimler kadar yoğun olmasa da anlamlı ve duygusal olarak yankı uyandıran bağlar kurulur.
- Kitlesel çevrimiçi oyun: Çevrimiçi çok oyunculu oyunlar, oyuncuların işbirliği yaptığı, rekabet ettiği ve birlikte strateji kurduğu geniş dünyalar yaratır. İletişim; oyun içi jestlerin, stratejik planlamanın ve çoğu kez zaman baskısı altındaki hızlı karar almanın bir harmanıdır. Bu ortam, oyuncular birbirlerinin oyun tarzlarına ve taktiklerine uyum sağlayıp ortak hedeflere yönelik ortak eylemde bulundukça bir tür yoldaşlık ve kolektif zekâ besler.
- Çevrimiçi dinî ayinler: Dijital çağda dinsel toplanmalar çevrimiçi platformlara genişledi; cemaatlerin ayinlere ve ritüellere uzaktan katılmasına olanak tanıdı. Bu ortak ibadet biçimi, geleneksel ayinlerin fiziksel yakınlığından yoksun olsa da yine de ortak bir inanç duygusu sunar ve katılımcıları ortak bir dinsel deneyimde birleştirir.
- Sanal müzik festivalleri ve partiler: Yayın teknolojisinin gelişiyle müzik festivalleri ve partiler, sinema salonlarındaki operadan SG konser ve müzik festivali deneyimlerine kadar çeşitli ortamlar aracılığıyla sanal dünyada yeni bir yuva buldu. Sanal öğeler, en değerli yüz yüze müzik mekânları için bile giderek daha merkezî hâle geldi; dijital ve fiziksel deneyimleri her zamankinden daha yakın biçimde bütünleştiren devasa yatırımlara yol açtı.
- E-spor turnuvaları: E-spor muazzam popülerlik kazandı; izleyiciler ve oyuncular profesyonel düzeyde son derece rekabetçi oyunlara katılıyor. Çoğu kez geniş kitlelere yayınlanan bu etkinlikler, hayranlar arasında ortak bir heyecan ve bağlılık duygusu yaratır.
- Uzaktan fitness dersleri: Özellikle salgın sırasında çevrimiçi fitness'in yükselişi, insanları sağlık ve iyi olma arayışında bir araya getirdi. Katılımcılar kendi evlerinden eşzamanlı antrenmanlara, yoga seanslarına ya da dans derslerine katılıyor; ortak bir hedefi ve grup güdüsü duygusunu paylaşıyor.
- Sanal turizm: Gezginler uzak yerleri deneyimleyebilir; evlerinin rahatlığında tarihî şehirlerde yürüyebilir ya da yabancı manzaraları ziyaret edebilir. Bu teknoloji, gezginlerin tarihî şehirlerde sanal olarak yürümesini, doğa harikalarına hayran kalmasını ve yabancı manzaralara dalmasını mümkün kılar.
- Sürükleyici sanatsal deneyimler: Uzaktan paylaşılan deneyimin yükselişiyle birlikte, canlı eğlence ile müzelerin kesişiminde yeni bir yüz yüze sürükleyici sanat türü gelişti ve giderek yaygınlaştı. Katılımcılar birlikte gizemleri araştırır, bulmacalardan kaçar, dünyayı farklı yetilerle gören bir sanatçının dünyasında yaşar ya da kendilerini mümkün olanın yeni ortak anlayışlarına taşıyan yeni dokunsal ve görsel duyum dünyalarıyla kuşatır.
Yarın sürükleyici paylaşılan gerçeklik
SPG teknolojisi, açılış örneğimizde öne çıkardığımız gibi insanları eşi görülmemiş ölçeklerde ve toplumsal uzaklıklarda öğrenmek ve empati kurmak üzere birbirine bağlıyor. SPG'nin geleceği, uzak ya da hayal edilmiş deneyimleri elle tutulur biçimde gerçek kılmayı; kullanıcıları birden çok duyuyu aynı anda benzetimleyen sentetik bir dünyayla sarmayı vaat ediyor. Görme ve işitme geleneksel odak olmuşken, yeni algılayıcılar ve eyleyiciler dokunmanın, kokunun, hatta tadın bütünleşmesini derinleştirmeyi vaat ediyor. Dokunsal geri bildirim sistemleri fiziksel temasın inceliklerini yeniden üretecek. Koku teknolojisi, kokuların SG'de hikâye anlatımının, eğitimin, hatta perakende deneyimlerinin parçası olmasını sağlayacak. Tat yeniden hedefleme, ağza kimyasal modülatörler ileterek tat algısını değiştirmek yoluyla sanal yemek deneyimlerinin kilidini açacak.[3] SPG kavramını yeni boyutlara taşıyan birkaç öngörülen ilerleme ve özgün örnek şunlardır:
- Melez gerçeklik ortamları: Artırılmış gerçeklik (AG) ve sanal gerçekliği (SG) birlikte kullanan bu ortamlar, fiziksel ve dijital öğeleri kesintisizce harmanlar. Uzaktan katılımcıların tam boy hologramlar olarak göründüğü, fiziksel nesnelerle ve katılımcılarla gerçek zamanlı etkileşime girebildiği bir konferansa katıldığınızı düşünün; ikimizden biri uzaktan görünmek için bu tekniği sıkça kullanıyor. Bu, kimin fiziksel olarak orada olduğu ile kimin dijital olduğu arasındaki çizgiyi bulanıklaştırır.
- Duygusal bağlantılılık: Beliren teknolojiler, ileri dokunsal geri bildirim, biyometrik algılayıcılar ve duygusal ÜTM'ler kullanarak incelikli insan duygularını ve fiziksel duyumları SG aracılığıyla aktarmayı amaçlıyor. Bu, kullanıcıların bir el sıkışmanın sıcaklığını, bir sarılmanın basıncını, hatta sanal bir avatar aracılığıyla iletilen duygusal ifadenin inceliklerini hissetmesini sağlayabilir; katılımcılar arasındaki bağları ve empatiyi derinleştirir ve görme ya da işitme engelli olanların başka duyular aracılığıyla katılmasına olanak tanır.
- Devasa çok kullanıcılı çevrimiçi laboratuvarlar (DÇÇL): Bilim insanları paylaşılan bir sanal laboratuvarda işbirliğiyle deney yürütebilir. DÇÇL'ler dünya genelinde bilimsel araştırma ve eğitimde gerçek zamanlı işbirliğini kolaylaştırabilir; erişim engellerini yıkabilir ve sürükleyici, kolektif bir keşif biçimini mümkün kılabilir.
- Sivil Alanlar: İnsanların toplulukları hakkında tartışmak, müzakere etmek ve karar vermek üzere toplanabileceği sivil merkezlerin, belediye binalarının ve topluluk alanlarının dijital kopyaları. Bu alanlar daha kapsayıcı ve erişilebilir bir sivil katılım biçimine olanak tanıyacak; katılımcıların dünyanın herhangi bir yerinden yerel yönetişime ya da topluluk planlama süreçlerine katılmasını mümkün kılacak. Ayrıca gerçek dünya mekânlarına dair sezgilerimizden mevcut çevrimiçi alanlardan çok daha yakından yararlanacak ve böylece çevrimiçi bağlam ve ortak anlayış yaratımını iyileştirmeye yardım edecek.
- Sürükleyici öğrenme: Sanal gezilerden etkileşimli tarihsel canlandırmalara kadar eğitim içeriği daha sürükleyici hâle gelecek; her yaştan öğrencinin geleneksel yöntemlerden daha sarıcı, akılda kalıcı ve etkili biçimlerde keşfetmesine ve öğrenmesine olanak tanıyacak. Böylesi öğrenme, daldırma yoluyla tarihsel deneyimle bağları derinleştirmekten şu anda mümkün olandan çok daha geniş bir yüksek riskli senaryo yelpazesinde meslekî eğitim sağlamaya kadar uzanabilir.[4]
- Kültürlerarası alışveriş: Kullanıcıları farklı arka planlardan insanların deneyimlerine daldırarak çeşitli kültürel gruplar arasında anlayışı ve empatiyi beslemek üzere özel olarak tasarlanmış platformlar. Anlatılar, ritüeller ve gündelik yaşam etkinlikleri aracılığıyla bu platformlar, kültürel ayrımları köprülemek ve küresel bir topluluk duygusu kurmak için SG ve AG kullanabilir. Örneğin dil öğrenme uygulamaları, kullanıcıları başkalarının dilsel ve kültürel arka planına daldırmak için bunları kullanıyor. Bir başka örnek, insanların kolluk kuvvetleriyle yaşanmış deneyimlerini denetimli ama gerçekçi bir sanal odada paylaşan ve iki tarafta da anlayışı ve güveni artıran Portals Policing Project'tir.[5]
- Çevresel iklim deneyimleri: Kullanıcıların iklim değişikliğinin olası etkilerini ilk elden deneyimlemesine olanak tanıyan etkileşimli benzetimler. Örneğin Tree, kullanıcıyı bir yağmur ormanı ağacına dönüştürüp ormansızlaşma ve iklim değişikliği tehditlerine maruz bırakarak SG'nin doğal çevre için empati ve şefkat nasıl uyandırabileceğini gösteriyor.[6]
- Terapi: Terapötik ortamlar yaratmak için SG'nin gücünden yararlanan seanslar, giderek çok daha güçlendirilmiş bilişsel davranışçı terapi sunuyor; hastaların fobilerin kaynaklarına, travmatik geçmiş deneyimlere, kaygı üreten toplumsal durumlara ve daha fazlasına özenle ayarlanmış biçimde maruz kalmasını sağlıyor. Otizm spektrumu ile dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu olan çocuklara yönelik terapi giderek meyve veriyor.[7]
Bu teknolojiler olgunlaştıkça yalnızca gerçekliği benzetimlemek için değil onu zenginleştirmek için de giderek daha fazla kullanılıyor; çeşitli kültürler arasında bir köprü kuruyor ve kökeni ya da dili ne olursa olsun paylaşılan deneyimlerden ve karşılıklı anlayıştan oluşan küresel bir topluluk besliyor. SPG'nin öngörülen bu uygulamaları, dünyayla ve birbirimizle etkileşim biçimimizi dönüştürme; insan çabasının her yönünde anlayışı, empatiyi ve işbirliğini besleme potansiyeli taşıyor.
Sürükleyici paylaşılan gerçekliğin sınırları
SPG'nin ufkuna baktığımızda, ortak deneyimin ve insan bağının doğası derin bir başkalaşım geçiriyor. Paylaşılan sanal alanların salt benzetimler değil fiziksel gerçekliğimizin uzantıları olduğu, elle tutulur dünyada karşılaşılanlar kadar zengin ve karmaşık deneyimler sunan bir dünyaya adım attığınızı düşünün. Bu gelecekte SPG teknolojileri duyuların, düşüncelerin ve duyguların kaynaşmasını mümkün kılıyor. SPG'nin sınırlarında yalnızca izleyici değil, çok duyulu bütünleşme devriminin etkin katılımcılarıyız.[8]
- Hayal edilmiş dünyalar ve paylaşılan rüyalar: Duyusal girdilerin (örneğin koku, tat, görsel ve işitsel) daha gelişkin ve denetimli kullanımı, katılımcıların duyguları ve anılarıyla derinden yankılanan gerçeklikler üretip paylaşmasını sağlayacak. Böylesi uyaranlar uyku sırasında yeniden etkinleştirildiğinde yalnızca bu anıları güçlendirmekle kalmaz[9], değişmiş bilinç durumlarının[10] ve paylaşılan berrak rüyaların[11] paylaşılmasını da kolaylaştırır. Katılımcılar insan zihninin bilinçdışı oyun alanını birlikte keşfedebilecek. ÜTM'ler kullanıcıların şimdiden "dünyayı konuşarak var etmesini" sağlıyor ve girdi kipleri zenginleştikçe hayal gücünü ve rüyaları paylaşmak her zamankinden daha mümkün hâle geliyor.[12]
- Benzetimlenmiş dünyalar: Sanal ortamlar, farklı koşullar altında gerçeklikleri — hem geleceği hem geçmişi — benzetimleyebilir. Örneğin katılımcılar, yükselen deniz seviyeleri ya da aşırı hava olaylarının etkisi gibi iklim değişikliği senaryolarıyla deney yapabilecek; uzak kavramları anlık ve kişisel bir deneyime dönüştürebilecek ya da potansiyel olarak yararlı gelecekleri hem gerçekleştirmek hem istenmeyen zararlardan kaçınmak için planlayabilecek. Duygulanımsal hesaplamayla sistem, kullanıcının tepkisine, fizyolojisine, ayrıca anılarına ya da tercihlerine dayanarak ortamı uyarlayabilir ve farkındalığı ile empatiyi keskinleştiren bir geri bildirim döngüsü yaratabilir.
- Sanal tasarım stüdyoları: Topluluk üyeleri, mimarlar ve mühendisler "planlamayı" yeniden tanımlamak üzere yarının yeşil alanlarını ortaklaşa yaratmak için bir araya gelebilir. Katılımcılar dikilmesi planlanan ağaçların kabuğuna sanal olarak dokunur ve bahçeler için düşünülen kokulu çiçekleri koklar. Katılımcı geri bildirimi benzetimi gerçek zamanlı değiştirebilir; bir projenin farklı vizyonlarına duyusal daldırmayı mümkün kılar. Aşağıdaki Genişletilmiş Müzakere bölümümüzdeki yöntemlerden yararlanarak müzakere edebilir, ortak tasarım olasılıklarının çevrelerinde hayat bulduğunu görebilir ve tasarımı ancak içinde birlikte sanal olarak yaşadıktan sonra fiziksel mekâna basabilirler.
- Kolektif bellek sarayları: Toplulukların bütünüyle kolektif anıları ve bilgileri biriktirebileceği, paylaşabileceği ve deneyimleyebileceği sanal ortamları düşünün. Bu bellek sarayları yalnızca ortak bilgeliğin depoları olarak değil, bireylerin tarihsel olayları yeniden yaşayabileceği ya da insanlığın kolektif ruhunu keşfedebileceği alanlar olarak da hizmet eder; kuşaklar boyunca daha derin bir anlayış ve bağ besler. Ayrıca kolektif travmaları anma deneyimini yeniden tanımlayabilir; bunların hızla ve esnek biçimde çeşitli bakış açılarından anlatılmasına olanak tanıyabilir.
- Empati yükselticileri: SPG, dünyayı başka birinin gözlerinden deneyimlememize olanak tanıyabilir. Deneyimlerin bu doğrudan paylaşımı bir empati yükselticisi işlevi görür; önyargıları çözer ve çeşitli insan grupları arasında derin bir birlik ve anlayış duygusu besler. Bireylerin bütün toplulukların, ulusların ya da uygarlıkların kolektif deneyimlerini yaşamasına, mücadelelerini, sevinçlerini ve sınamalarını kendilerininmiş gibi hissetmesine olanak tanıyan benzetimleri düşünün. Bu, eğitim ve çatışma çözümü için güçlü bir araç olabilir; küresel ölçekte barışı teşvik edebilir.
- Küresel bilinç ağları: İnsanların bilinçlerini küresel bir ağa bağlayabildiği; düşünceleri, duyguları ve deneyimleri dinamik, evrilen bir kolektif farkındalık akışında paylaşabildiği bir geleceği düşünün. Bu ağ, dilin ötesine geçen bir iletişim ve bağ biçimini mümkün kılacak; küresel sınamalara karşı insan niyetinin ve eyleminin eşsiz biçimde eşzamanlanmasına olanak tanıyacak.
- Türler arası iletişim platformları: Çevre bölümümüzde daha ayrıntılı tartıştığımız üzere SPG, iletişimin sınırlarını insandan insana etkileşimin ötesine, diğer türleri de kapsayacak biçimde genişletebilir. İnsan olmayan dilleri ve deneyimleri anlayabileceğimiz biçimlere ve tersine çevirerek bu platformlar, insanlar ile gezegenimizdeki diğer yaşam biçimleri arasında eşi görülmemiş bir empati ve işbirliği düzeyi besleyebilir.
- Dijital miraslar: SPG, bireylerin dijital miraslar — anılarından, düşüncelerinden ve deneyimlerinden yontulmuş bütün dünyalar — yaratmasına olanak tanıyabilir. Bu diyarlar yalnızca bir ölümsüzlük biçimi olarak değil, gelecek kuşakların atalarının yaşamlarını ve kavrayışlarını derinlemesine kişisel ve etkileşimli biçimde keşfetmesinin bir yolu olarak da hizmet ederdi.
- Kolektif yaratıcılık alanları: Bu dijital platformlar, sanatçıların, müzisyenlerin, yazarların ve her türden yaratıcının dünya genelinde, paylaşılan sanal alanlarda gerçek zamanlı işbirliği yapmasını mümkün kılacak. Burada fikirler ve esinler ortak bir yaratıcı akışta birleşir; bir sonraki bölümde daha ayrıntılı ele alacağımız üzere bireysel yetileri aşarak gerçekten kolektif insan ruhunu temsil eden sanata ve yeniliğe yol açar.
Bu yolculuğa çıkarken insan deneyimini ve işbirliğini yeniden tanımlamanın eşiğinde duruyoruz. Önümüzdeki teknolojiler yalnızca dünyayla etkileşim biçimimizde ilerlemeler değil, algılama, bağ kurma ve yenilik yapma biçimimizde bir devrim vaat ediyor. Bu yeni çağda bireysel bilinç ile kolektif deneyim arasındaki engeller daha akışkan hâle geliyor; paylaşılan gerçekliklerimizin daha derin bir birliği ve daha da yaratıcı işbirliklerini beslediği bir geleceğin müjdecisi oluyor.
Sürükleyici paylaşılan gerçekliğin sınırlılıkları
Post-sembolik iletişimde öngörülen mahrem, doğrudan düşünce ve duygu alışverişinden farklı olarak SPG; basit toplumsal etkileşimden eğitime, işe ve eğlenceye kadar insan etkileşimi ve eşgüdümü için yeni boyutlar açar ve beraberinde kendine özgü bir sınırlılıklar ve etik kaygılar kümesi getirir. Matrix post-sembolik iletişimin bir distopyasıysa, benzer ve yerinde bir distopik koşutluk Neal Stephenson'ın Snow Crash'inden ve Ernest Cline'ın Steven Spielberg'in yönettiği filme uyarlanan, benzer ama daha geniş biçimde bilinen Ready Player One'ından kurulabilir.[13] Her iki hikâyede de insanlar toplumsal ve çevresel çöküşe tepki olarak SPG benzetimlerine (Stephenson'da "Metaverse", Cline'da "OASIS") çekilir ve fiziksel dünyadaki sivil katılımı terk ettikçe bu çöküşü daha da pekiştirir. Bu hikâyeler SPG'nin birkaç riskini örnekler:
- Sanal kaçış: SPG'ye, içinde daha etkili anlayış ve kolektif eylem yaratmanın bir yolu olarak değil, dayandığı gerçek dünya pahasına bağımlılık; ÜTM'lerin gelecekteki eğitimlerini zayıflatan çöp çıktılar üretme riskine ve sınai kalkınmanın dayandığı çevreyi yok etme riskine benzer bir kıyamet döngüsü riski taşır.
- Azalan fiziksel sağlık: Kendini uzun süre alternatif gerçekliklere daldırmak; sanal ile fiziksel deneyimleri ayırt etmede güçlük ya da gerçek dünyadaki toplumsal bağlardan kopuk hissetme gibi psikolojik etkilere yol açabilir. İdealleştirilmiş bir dijital kaçışın kolay erişilebilirliği ruh sağlığını etkileyebilir; yalnızlığa ya da gerçek dünya sınamalarıyla baş etme yetisinin azalmasına yol açabilir.
- Dijital uçurum: Yeni bir dijital sınır, en son teknolojilere erişimi olanlar ile olmayanlar arasındaki uçurumu genişletme riski taşır. SPG toplumsal ve meslekî yaşamın daha ayrılmaz parçası hâline geldikçe, yukarıda internet erişimi için savunduğumuz biçimde erişim bir insan hakkı olarak ele alınmadıkça, erişim eksikliği bireyleri ve toplulukları ötekileştirebilir.
- Fiziksel sağlık etkileri: Sanal ortamlarda uzun süreli bulunmak, uzun ekran süresinin görme üzerindeki etkileri ve sürükleyici dijital etkinliklerle ilişkili hareketsiz yaşam biçimi dâhil fiziksel sağlık kaygıları doğurur. Sanal dünyaların cazibesini fiziksel etkinlik ve gerçek dünya etkileşimi gereksinimiyle dengelemek hayati bir sağlık meselesi hâline gelir.
- Kurumsal denetim, gözetim ve tekelleşme: SPG kamusal ile özel arasındaki çizgileri bulanıklaştırır; dijital alanlar aynı anda hem mahrem hem geniş kitlelere açık ya da kurumsal hizmet sağlayıcılarca gözlemlenebilir olabilir. SPG ağları yukarıda vurguladığımız haklar ve birlikte çalışabilirlik ilkelerine göre kurulmadıkça ve kitabın bu kısmının geri kalanının çoğunun adandığı daha geniş ⿻ yönetişim yaklaşımlarıyla yönetilmedikçe, tanıdığımız en demir tekelci kafeslere dönüşeceklerdir.
- Kimlik ve otantiklik: SPG'de herhangi bir persona yaratma ve benimseme özgürlüğü, yukarıda öne çıkardığımız otantiklik ve kimlik sınamalarını keskinleştirir. Paylaşılan sürükleyici gerçekliklerdeki anonimlik ve akışkan kimlik potansiyelinin güveni ve ilişkileri karmaşıklaştırma, ayrıca kişinin benlik duygusunu yitirme olasılığını örnekler.
Bu yüzden, bu teknolojileri gelişimlerini tamamlaması, desteklemesi ve temellendirmesi gereken diğer araçlar bağlamında anlayarak, daha zengin insan bağını güçlendirme yönündeki çok gerçek potansiyellerini zayıflatan tekelci ve distopik bir "metaverse"e baş aşağı dalmayı önlemeliyiz.
Cogburn Research Group. “1,000 Cut Journey,” t.y. https://cogburnresearchgroup.socialwork.columbia.edu/research-projects/1000-cut-journey. ↩︎
Alex Shashkevich, “Virtual Reality Can Help Make People More Empathetic,” Stanford News, 17 Ekim 2018, https://news.stanford.edu/2018/10/17/virtual-reality-can-help-make-people-empathetic. ↩︎
Jas Brooks, Noor Amin ve Pedro Lopes, "Taste Retargeting via Chemical Taste Modulators," Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST '23) içinde, Association for Computing Machinery, New York, NY, ABD, Makale 106, (2023): 1–15, https://doi.org/10.1145/3586183.3606818. ↩︎
Örneğin hemşirelerin SG'de eğitimi, dokunsal öğrenmeyi hızlandırmada önemli potansiyel göstermiştir. Jeeyae Choi, Elise C. Thompson, Jeungok Choi, Colette Waddill ve Soyoung Choi, "Effectiveness of Immersive Virtual Reality in Nursing Education", Nurse Educator 47, sayı 3: E57-E61. ↩︎
“Portals Policing Project,” The Justice Collaboratory, t.y., https://www.justicehappenshere.yale.edu/projects/portals-policing-project. ↩︎
Bkz. www.treeofficial.com ↩︎
Paul M.G. Emmelkamp ve Katharina Meyerbröker, "Virtual Reality Therapy in Mental Health", Annual Review of Clinical Psychology 17 (2021): 495-519. ↩︎
Patricia Cornelio, Carlos Velasco ve Marianna Obrist, "Multisensory Integration as per Technological Advances: A Review," Frontiers in Neuroscience (2021): 614. ↩︎
Judith Fernandez, Nirmita Merha, Bjoern Rasch ve Pattie Maes, "Olfactory Wearables for Mobile Targeted Memory Reactivation," Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Hamburg, Almanya, Makale 717, (2023): 1–20, https://doi.org/10.1145/3544548.35808922023. ↩︎
Michelle Carra, Adam Haarb, Judith Amoresb, Pedro Lopesc vd., "Dream Engineering: Simulating Worlds through Sensory Stimulation," Consciousness and Cognition 83 (2020): https://doi.org/10.1016/j.concog.2020.102955. ↩︎
Karen Konkoly, Kristoffer Appel, Emma ChabaniKonkoly vd., Real-time dialogue between experimenters and dreamers during REM sleep, Current Biology 32, 7 (2021): https://doi.org/10.1016/j.cub.2021.01.026 ↩︎
Han Huang, Fernanda De La Torre, Cathy Mengying Fang, Andrzej Banburski-Fahey, Judith Amores ve Jaron Lanier, "Real-time Animation Generation and Control on Rigged Models via Large Language Models" (2024), https://arxiv.org/abs/2310.17838. ↩︎
Ernest Cline, Ready Player One (New York: Crown, 2011). ↩︎